レースとはた
OPレースで使われる旗の種類と、
スタートのしくみをわかりやすく学ぼう
おぼえておきたい大切なこと
● レースの合図は目で見るハタ(旗)で決まる!
● ホーン(音)はズレても旗が正しい!
● レースごとに『帆走指示書(はんそうしじしょ)』をかならず確認しよう
スタートのながれ
旗が「あがる」タイミングと「さがる」タイミング
| 5分まえ | 4分まえ | 1分まえ | スタート! | |
|---|---|---|---|---|
クラス旗 |
||||
P旗 |
— |
— |
||
| ホーン | 🔊 |
🔊 |
🔊 |
🔊 |
クラス旗があがると、そのクラスのスタートまで あと5分!
⏰ ここで時計をあわせよう!
青地に白い四角の P旗 があがったら、あと4分。じゅんびの合図だよ!
P旗のかわりに I旗・Z旗・U旗・黒色旗 が使われることもある。
P旗がさがったら、あと 1分! いよいよスタートが近いよ!
🔊 ホーン1回旗さがる ↓クラス旗がさがったら スタート! いよいよレースがはじまるよ!
🔊 ホーン1回旗さがる ↓スタートの基本のはた
スタートで使われる4つの旗
スタートの合図でさがる。
P旗のかわりに I旗・Z旗・U旗・黒色旗 が使われることもある。1分まえにさがる。
リコール艇がすべてもどればさがる。もどらなくてもスタート後4分でさがる。
とくべつなスタートのルール
P旗のかわりに使われることがある旗
ただしゼネリコになった場合は、このペナルティは消える(黒色旗とのちがい!)。
かいしょう(やり直し)のてはない ので超注意!! X旗もあがらないよ。
スタートのまえにあがるハタ
スタートが遅れたり、集合の合図に使われる旗
あげた船がうごいていれば → その船についてこい!
おりたら1分後にP旗があがるのが一般的。
そのほかのおもなハタ
レース中に出てくる大切な旗たち
スタートラインであげられた場合 → 帆走指示書で指示された短縮コースを走ろう。
はじめての レースプラン
スタートからフィニッシュまで、
レースのさくせんをかんたんに学ぼう
もくじ
レースのながれにそって じゅんばんに
おぼえておきたい3つのこと
● レースは じゅんびが8わり! スタートまえにぜんぶチェックしよう
● フレッシュ(きれいな風)で走るのがいちばんはやい
● まよったら テルテール に集中。風を見て走ろう
スタートまえ|船のチェック
風の強さにあわせて、セールをととのえよう
| ふつうの風 | つよい風 | めちゃつよ風 | |
|---|---|---|---|
| バング | |||
| アウトホール | |||
| スプリット |
風がつよいほど しっかり引く。スプリットだけは、めちゃつよで「ぬく」!
スタートまえ
角度・スピード・ブロー・潮をしらべて、時計をじゅんび
本船側で待機しておこう。L旗 があがったら、近よっていく。
🚩 L旗=こっちに集まれ!アウターマークがうたれていたら、潮 をチェックしよう。
① むきは? 出る潮 or 引く潮?
② スピードは? 1分でどれくらいながれる?
5分前の状態 にして、本船のすぐ近くでまとう。クラス旗 があがったらスタート!
合わせられなかったら、4分前のP旗 でシンクしよう。
ラインぞいに走って、どれくらいのスピードで走れるか をかくにん。
できるなら、見通しの見え方 もチェックしておこう。
本船から見て、アウターマーク と 陸の目印(山や建物) がちょうど かさなって見えるラインが「見通し」。
この見通しが そろって見えれば、いまスタートライン上にいるサイン!
スタートラインを ポート と スターボ で切ってみて、角度をたしかめよう。
→ どちらを先に走るべきか がわかるよ。
海面のようすを見て、ブロー(風のつよいところ)がどっち側か を見ておこう。
スタート
いい場所から、いいスピードで出よう
2分前には 入るところをきめて、ゆっくりと進もう。
本船側なら、失敗してもすぐにタックして にげられるよ。
🎓 上級編
- スタートは上の船と下の船とバウを合わせよう。
出過ぎてしまうとラインに近づきすぎて落とさなくてはいけなくなり、下の船にぶつかってしまう。
遅れると風を受けられず加速できない。
フリートで一番うまい艇の近く からスタートしよう。
バウを合わせて、おくれず、また出すぎないように。
スタート数秒前から加速して、フルスピードでスタート!
スタートのできによって、つぎのうごきをかえよう。
コースをはしる
上り・ランニング・リーチング、それぞれのコツ
- フレッシュで走る! きれいな風=はやい風だよ
- ブランケ(前の艇のきたない風)に入ったら タック
- 空いているところを走ろう
- テルテールに全集中。 空いてるから集中できる
- リフトやかたむきは あまり気にしない
- わかりやすいブローは ひろう
- センターボードを 上げる
- アンヒール(風上にかたむける)で走る
- 顔を上げて、遠くを見る
- ブランケに入らないように!
- 後ろの艇が上ってきたら、少し上る
- でも、のぼりすぎない!
- ブームを 出しすぎない。 テルテールを見て、出し具合をきめる
- センターは 少しだけ上げる(ランニングほどは上げない)
- ブランケに入らないように! ランニングよりも気をつけよう
マークをまわる
まわる前のじゅんびと、まわったあとのうごき
- まわる前に、次のマークをみよう!
まずは スターボード からアプローチしよう。
引く潮がつよく、風もよわくて なかなか たどり着けないときだけ、ポート で近づく。
ゾーンの中でタックする場合は 権利がない ので、スターボードを ちゃんと よけよう。
- まわったあとの クローズの角度 をチェック
- まわったら メインを引く
- タックするのは、メインを引いて クローズを走れてから
- あわてなくてOK。しばらくはしなくていいよ
まわった直後は、まず「クローズで しっかり走る」ことだけ考えよう。タックはおちついてからで大丈夫!
レースのルール
2艇のヨットが出会ったとき、どちらが優先?
ルールをおぼえてレースを楽しもう!
もくじ
どっちがよける?
航路権を知ろう
ポート・スターボード
ポートは、スターボードをよけなければならない。
「スターボー!」と声をかけられたら、自分がポートタックならよけよう。スターボード艇のスターンを通るか、早めにタックしてよけるよ。
カミ・シモ
風上艇と風下艇
同じタックでオーバーラップしているとき、風上(カミ)の艇は風下(シモ)の艇をよけなければならない。
🎓 上級編
- 風下(シモ)艇は、クローズホールドより上(風上)にのぼることができる。
- ただし、後ろ(クリア・アスターン)からオーバーラップした風下艇は、クローズホールドより上にのぼってはいけない。第17条のプロパーコース(その艇がふつうに速く走るコース)を走る必要がある。
前と後ろ
クリア・アスターン
同じタックでオーバーラップしていないとき、後ろの艇(クリア・アスターン)は前の艇をよけなければならない。
後ろから追いついたら、ぶつからないようにコースを変えて追いこそう。
制限
権利があっても守るべきルール
ぶつからないようにする
ぶつからない
できるだけ、ほかの船とぶつからないようにしよう。たとえ自分に権利があっても、ぶつかりそうならよける努力をしないといけない。
権利をえた時
新しく航路権をえた艇は、相手艇がよけるための時間とスペースを与えなければならない。いきなりぶつかりそうになるのはダメ。
急にぶつけない
コースを変えるとき
権利があっても、相手がよけられるようにしなければならない。急にのぼったり、おとしたりして相手にぶつけたりしたらダメ。
🎓 上級編
- ポート・スターボードで、ポートがよけ始めているのに、スターボードがわざと落として(コースを変えて)ぶつかるコースにへんこうするのはダメ。結果的にスターボードがよけることになっても、これはスターボードが16条違反。
プロパーコースの制限
風下から追いついてラップした艇は、プロパーコース(その艇にとってふつうに速いコース)より風上にいけない。つまり下に入ってひつよう以上にのぼるのはダメ。
🎓 上級編
- でも、風上から追いついた場合はプロパーコースは使えない。追いつかれた船は、風位(ヘッド・トゥ・ウインド)を越えなければ、どこまでものぼることができる。
マークをまわるとき
マークを回るときのルール
マークは内側優先
マーク・ルーム
前の船がマークの3艇身(ゾーン)に入ったとき、外側の船は内側の船にルーム(回るスペース)を与えないといけない。
ゾーンに入った時にラップしている
前の船がゾーンに入る時点でのラップしてるかどうかがポイント。ラップしていたらうちがわにルームをあげるひつようがある。
ゾーンに入った時にラップしていない
スターンに追いついていない場合、後ろの船に権利はない。あとから追いついても前の船をよけないといけない。無理やり内側に入ってはいけない。
🎓 上級編
- タックをすると、マーク・ルームの権利を失う。
- 前の艇がゾーンに入った時点でオーバーラップがなければ、前の艇が先に回れる。後ろの艇がゾーンに入ったときにオーバーラップしていても、それは遅い(間に合わない)。
- フィニッシュ・マークではルームを要求できない。
- スタートでも、アウターや本船のルームはもらえない。第10条で負けてしまうので、本船に入るときは注意しよう。
そのほかの大事なルール
バックしている時
バックしている船は権利がない。
スタート前はとくに注意しよう。
マークタッチ
レース中、マークに触ってはいけない。もし触ってしまったら、すみやかに1回転のペナルティをして解消しよう。
ペナルティはすみやかに回らないとダメだよ。
こいだり、あおったらダメ
ヨットを進めるために使っていいのは、風と水の力だけ。
セールをくり返しあおる(パンピング)、船をゆらす(ロッキング)、舵で水をかく(スカリング)はぜんぶダメ。自然の力だけで走ろう。
ペナルティ・ターン
すぐにまわる
ルールを破ってしまったら、ペナルティ(回転)をすみやかに(すぐに)まわらないといけない。
シーマンシップ
シーマンシップにはんする行為をしてはならない。ぼうげんや、ズルは一番重いルール違反だよ。
このルールに違反すると、そのレースだけでなく大会全体から失格になることもある。
きほんの航路権 3つをおぼえよう
セーリング競技規則 2025-2028 きほん編